TPStashEvent
TPStashEvent
Class in TentuPlay.Api / Implemented in: TentuPlay.Api
설명
텐투플레이 데이터 수집에 필요한 API를 위한 클래스입니다.
TPStashEvent.Join
public int Join(string player_uuid);
설명
유저가 가입한 시점에 가입 데이터를 수집합니다. 가입 시 한번만 호출하며, 유저의 player_uuid가 변경될 시 (재가입 등) 호출되어야 합니다. TentuPlay의 모든 분석 모델에 사용되는 반드시 필요한 데이터입니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|
TPStashEvent.PlayerLogin
public int PlayerLogin(string player_uuid, [string app_version = null]);
설명
플레이어의 로그인 데이터를 수집합니다.
플레이어가 게임에 로그인 시 호출되어야하는 메소드이며, TPStashEvent 중 가장 먼저 호출되어 대부분의 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
app_version |
로그인 당시 게임 클라이언트 버전 |
TPStashEvent.CharacterLogin
public int CharacterLogin(string player_uuid, string character_uuid);
설명
캐릭터가 각각 별도의 서버에 로그인을 할 경우 캐릭터의 로그인 데이터를 기록합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
TPStashEvent.PlayerPurchase
public int PlayerPurchase(string player_uuid, string purchasable_slug, float purchase_quantity, float purchase_unit_price, float purchase_total_price, currencyCode purchase_currency_code, [bool? is_ad_remove = null]);
설명
플레이어의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.
인앱 구매 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 구매와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
purchasable_slug |
구매 상품 고유의 구분자. |
purchase_quantity |
구매 상품 아이템 갯수/양. |
purchase_unit_price |
구매 상품의 단일 가격 |
purchase_total_price |
구매 상품의 가격 총합 |
purchase_currency_code |
ISO 4217에 따른 통화 이름 |
is_ad_remove |
구매한 상품이 광고 제거 상품이거나 광고 제거를 포함하는 상품인 경우 true, 이와 무관한 경우 false |
TPStashEvent.CharacterPurchase
public int CharacterPurchase(string player_uuid, string character_uuid, string purchasable_slug, float purchase_quantity, float purchase_unit_price, float purchase_total_price, currencyCode purchase_currency_code, [bool? is_ad_remove = null]);
설명
캐릭터의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.
인앱 구매 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 구매와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
purchasable_slug |
구매 상품 고유의 구분자. |
purchase_quantity |
구매 상품 아이템 갯수/양. |
purchase_unit_price |
구매 상품의 단일 가격 |
purchase_total_price |
구매 상품의 가격 총합 |
purchase_currency_code |
ISO 4217에 따른 통화 이름 |
is_ad_remove |
구매한 상품이 광고 제거 상품이거나 광고 제거를 포함하는 상품인 경우 true, 이와 무관한 경우 false |
TPStashEvent.PlayerAd
public int PlayerAd(string player_uuid, string ad_slug, adType ad_type, adPlacement placed_at, adStatus ad_status, [string placed_at_slug = null]);
설명
플레이어의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. 광고 노출/재생/종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 광고 시청과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
ad_slug |
광고 고유 구분자 |
ad_type |
광고 종류
|
placed_at |
광고를 보는 시기.
|
ad_status |
광고 상태
|
placed_at_slug |
광고를 보는 시기 상세. |
TPStashEvent.CharacterAd
public int CharacterAd(string player_uuid, string character_uuid, string ad_slug, adType ad_type, adPlacement placed_at, adStatus ad_status, [string placed_at_slug = null]);
설명
캐릭터의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. 광고 노출/재생/종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 광고 시청과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
ad_slug |
광고 고유 구분자 |
ad_type |
광고 종류
|
placed_at |
광고를 보는 시기.
|
ad_status |
광고 상태
|
placed_at_slug |
광고를 보는 시기 상세. |
TPStashEvent.PlayerBonus
public int PlayerBonus(string player_uuid, string bonus_slug, bool is_automated, [string bonus_category_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내에서 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.
"보너스"는 게임 내의 컨텐츠 플레이와 상관없이 노력없이 얻게되는 보상을 총칭합니다.
- 예) 일정시간 접속하면 보상을 받는/받을 기회가 생기는 모든 시스템.
- 예) '접속시간 n분마다' / '일일 n회 한정' 등 제한적으로 얻을 수 있는 추가 보상 시스템
- 예) 쿠폰 사용
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
bonus_slug |
보너스의 고유 구분자 |
bonus_category_slug |
보너스 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
is_automated |
자동 획득형 보너스인지 여부
|
TPStashEvent.CharacterBonus
public int CharacterBonus(string player_uuid, string character_uuid, string bonus_slug, bool is_automated, [string bonus_category_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내에서 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.
"보너스"는 게임 내의 컨텐츠 플레이와 상관없이 노력없이 얻게되는 보상을 총칭합니다.
- 예) 일정시간 접속하면 보상을 받는/받을 기회가 생기는 모든 시스템.
- 예) '접속시간 n분마다' / '일일 n회 한정' 등 제한적으로 얻을 수 있는 추가 보상 시스템
- 예) 쿠폰 사용
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
bonus_slug |
보너스의 고유 구분자 |
bonus_category_slug |
보너스 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
is_automated |
자동 획득형 보너스인지 여부
|
TPStashEvent.PlayerQuest
public int PlayerQuest(string player_uuid, string quest_slug, string quest_status, [string quest_category_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내 퀘스트를 수행한 이벤트 데이터를 수집합니다. 퀘스트를 받거나 퀘스트를 종료할 경우 호출되어야하는 메소드입니다.
"퀘스트"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
- '미션', '임무', '퀘스트' 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 받는 모든 시스템을 총칭.
- 일일 퀘스트, 시나리오 클리어 퀘스트, 이벤트 던전 등도 포함.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
quest_slug |
퀘스트의 고유 구분자 |
quest_category_slug |
퀘스트 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
quest_status |
퀘스트 진행 상태
|
TPStashEvent.CharacterQuest
public int CharacterQuest(string player_uuid, string character_uuid, string quest_slug, string quest_status, [string quest_category_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 퀘스트를 수행한 이벤트 데이터를 수집합니다. 퀘스트를 받거나 퀘스트를 종료할 경우 호출되어야하는 메소드입니다.
"퀘스트"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
- '미션', '임무', '퀘스트' 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 받는 모든 시스템을 총칭.
- 일일 퀘스트, 시나리오 클리어 퀘스트, 이벤트 던전 등도 포함.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
quest_slug |
퀘스트의 고유 구분자 |
quest_category_slug |
퀘스트 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
quest_status |
퀘스트 진행 상태
|
TPStashEvent.PlayerGetCharacter
public int PlayerGetCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 캐릭터를 획득한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_slug |
캐릭터 아키타입의 고유 구분자 |
reference_category_slug |
캐릭터 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_entity |
캐릭터를 획득한 곳 경로 엔티티
|
reference_slug |
캐릭터 획득 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerDismissCharacter
public int PlayerDismissCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 캐릭터를 파괴한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 파괴 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_slug |
캐릭터 아키타입의 고유 구분자 |
reference_category_slug |
캐릭터 파괴 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_entity |
캐릭터 파괴 경로 엔티티
|
reference_slug |
캐릭터 파괴 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerLevelUp
public int PlayerLevelUp(string player_uuid, int level_to, [int? level_from=null]);
설명
게임 내 플레이어의 레벨 업 데이터를 수집합니다.
게임 중 플레이어의 레벨 업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 플레이어의 성장과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
level_to |
레벨업 이후 플레이어의 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 플레이어의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterLevelUp
public int CharacterLevelUp(string player_uuid, string characterarchetype_slug, int level_to, [int? level_from = null]);
설명
게임 내 캐릭터의 레벨 업 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터의 레벨 업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 성장과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
level_to |
레벨업 이후 캐릭터의 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterRankUp
public int CharacterRankUp(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, int rank_to, [string characterarchetype_to_slug =null], [int? rank_from=null]);
설명
게임 내 캐릭터의 랭크업 데이터를 수집합니다. 캐릭터의 랭크업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 관련 분석 모델에 사용됩니다.
캐릭터의 랭크업은 캐릭터의 레벨업과는 다른 개념으로, 캐릭터의 능력이 급격히 향상되는 이벤트를 일컫습니다. '랭크업'은 게임에 따라 '각성', '승급', '진화' 등으로 불릴 수 있습니다. 또는 '랭크'는 존재하지 않을 수도 있습니다. 캐릭터가 랭크업 된 후에는 캐릭터의 아키타입이 달라질 수도 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_slug |
캐릭터 아키타입의 고유 구분자 |
characterarchetype_to_slug |
랭크업 된 후 캐릭터 아키타입의 고유 구분자. 만약 캐릭터가 랭크업 된 후 캐릭터의 고유 구분자가 달라진다면 달라진 고유 구분자를 넣고, 그렇지 않으면 기존의 캐릭터 고유 구분자를 넣습니다. |
rank_to |
랭크업 이후 캐릭터의 등급 |
rank_from |
랭크업 이전 캐릭터의 등급 |
TPStashEvent.PlayerGetCurrency
public int PlayerGetCurrency(string player_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);
설명
플레이어의 게임 내 재화 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
재화 획득 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 획득 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
reference_category_slug |
재화 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_entity |
재화 획득 경로 엔티티
|
reference_slug |
재화 획득 경로 상세. |
TPStashEvent.CharacterGetCurrency
public int CharacterGetCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);
설명
캐릭터의 게임 내 재화 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
재화 획득 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 획득 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
reference_entity |
재화 획득 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
재화 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
재화 획득 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerUseCurrency
public int PlayerUseCurrency(string player_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);
설명
플레이어의 게임 내 재화 사용 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
재화 사용 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 사용 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
reference_category_slug |
재화 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_entity |
재화 사용 경로 엔티티
|
reference_slug |
재화 사용 경로 상세. |
TPStashEvent.CharacterUseCurrency
public int CharacterUseCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);
설명
캐릭터의 게임 내 재화 사용 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
재화 사용 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 사용 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
reference_entity |
재화 사용 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
재화 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
재화 사용 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerStage
public int PlayerStage(string player_uuid, stageType stage_type, string stage_slug, [string stage_category_slug=null], [string stage_level = null], [int? stage_score = null], [stageStatus stage_status=stageStatus.None], [int? stage_playtime = null], [isAutocombat is_autocombat_committed = isAutocombat.NotExist]);
설명
플레이어의 게임 내 각종 스테이지의 플레이 데이터를 수집합니다. 스테이지 시작/ 종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 스테이지 플레이 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
스테이지 시작/종료의 이벤트 발생 시점과 메소드 호출 시점이 일치하지 않을 경우 주의사항: PlayerStage는 스테이지 시작과 끝에 이벤트 발생 시점과 함께 호출해야하나, 게임 특성상 메소드의 각 호출 시점과 실제 스테이지의 시작과 끝이 일치하지 않을 경우 stage_playtime파라미터에 값이 반드시 들어가야합니다. 스테이지 끝 이벤트에서 옵션 파라미터인 stage_playtime에 값을 넣지 않게되면 분석 시 플레이시간이 잘못된 값이 계산됩니다. 스테이지 클리어 시 걸리는 시간을 측정하여 넣기 어려운 경우라면 대략적인 시간을 이벤트 기록 시에 넣어주어야 합니다.
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_level |
스테이지 레벨 스트링 |
stage_score |
스테이지 종료 시 점수 |
stage_status |
스테이지 상태
|
stage_playtime |
스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임 |
is_autocombat_committed |
자동전투 사용 여부
|
TPStashEvent.CharacterStage
public int CharacterStage(string player_uuid, string character_uuid, stageType stage_type, string stage_slug, [string stage_category_slug=null], [string stage_level = null], [int? stage_score = null], [stageStatus stage_status=stageStatus.None], [int? stage_playtime = null], [isAutocombat is_autocombat_committed = isAutocombat.NotExist]);
설명
캐릭터가 게임 내 각종 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다. 스테이지 시작/ 종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 스테이지 플레이 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
스테이지 시작/종료의 이벤트 발생 시점과 메소드 호출 시점이 일치하지 않을 경우 주의사항: PlayerStage는 스테이지 시작과 끝에 이벤트 발생 시점과 함께 호출해야하나, 게임 특성상 메소드의 각 호출 시점과 실제 스테이지의 시작과 끝이 일치하지 않을 경우 stage_playtime파라미터에 값이 반드시 들어가야합니다. 스테이지 끝 이벤트에서 옵션 파라미터인 stage_playtime에 값을 넣지 않게되면 분석 시 플레이시간이 잘못된 값이 계산됩니다. 스테이지 클리어 시 걸리는 시간을 측정하여 넣기 어려운 경우라면 대략적인 시간을 이벤트 기록 시에 넣어주어야 합니다.
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_level |
스테이지 레벨 스트링 |
stage_score |
스테이지 종료 시 점수 |
stage_status |
스테이지 상태
|
stage_playtime |
스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임 |
is_autocombat_committed |
자동전투 사용 여부
|
TPStashEvent.PlayerPlayItem
public int PlayerPlayItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category,
[entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다. 스테이지에 들고가는 Consumable, 스테이지에 사용되는 Infrastructure가 있을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
reference_entity |
아이템을 플레이한 곳 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템을 플레이한 곳 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템을 플레이한 곳 경로 상세. |
TPStashEvent.CharactePlayItem
public int CharactePlayItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다. 스테이지에 들고가는 Consumable, 스테이지에 사용되는 Infrastructure가 있을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
reference_entity |
아이템을 플레이한 곳 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템을 플레이한 곳 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템을 플레이한 곳 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerPlayCharacter
public int PlayerPlayCharacter(string player_uuid, string character_uuid, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내 캐릭터로 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
reference_entity |
캐릭터 플레이 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
캐릭터 플레이 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
캐릭터 플레이 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerUpgrade
public int PlayerUpgrade(string player_uuid, string upgrade_slug, int level_to, [int? level_from = null], [string upgrade_category_slug = null]);
설명
게임 내 플레이어가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.
"업그레이드"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
- 게임 전반에 걸친 불가역적인(=한번 실행하면 되돌릴 수 없는/사라지지 않는) 강화 요소들을 총칭
- '특정 캐릭터'를 레벨업/강화시키는 것과는 다른 개념
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
upgrade_slug |
업그레이드 항목의 고유 구분자 |
upgrade_category_slug |
업그레이드 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
level_to |
업그레이드 이후 레벨 |
level_from |
업그레이드 이전 레벨 |
TPStashEvent.CharacterUpgrade
public int CharacterUpgrade(string player_uuid, string character_uuid, string upgrade_slug, int level_to, [int? level_from = null], [string upgrade_category_slug = null]);
설명
게임 내 캐릭터가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.
"업그레이드"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
- 게임 전반에 걸친 불가역적인(=한번 실행하면 되돌릴 수 없는/사라지지 않는) 강화 요소들을 총칭
- '특정 캐릭터'를 레벨업/강화시키는 것과는 다른 개념
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
upgrade_slug |
업그레이드 항목의 고유 구분자 |
upgrade_category_slug |
업그레이드 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
level_to |
업그레이드 이후 레벨 |
level_from |
업그레이드 이전 레벨 |
TPStashEvent.PlayerChangeStat
public int PlayerChangeStat(string player_uuid, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);
설명
플레이어의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
stat_slug |
스탯 고유 구분자 |
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stat_to |
변화 이후 스탯 |
stat_from |
변화 이전 스탯 |
TPStashEvent.CharacterChangeStat
public int CharacterChangeStat(string player_uuid, string character_uuid, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);
설명
캐릭터의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 스탯을 캐릭터가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
stat_slug |
스탯 고유 구분자 |
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stat_to |
변화 이후 스탯 |
stat_from |
변화 이전 스탯 |
TPStashEvent.PlayerLevelUpSkill
public int PlayerLevelUpSkill(string player_uuid, string skill_slug, int level_to, [string skill_category_slug=null], [int? level_from=null], [int? player_level=null]);
설명
플레이어의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
level_to |
레벨업 이후 스킬의 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 스킬의 레벨 |
player_level |
스킬 레벨업 시 플레이어의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterLevelUpSkill
public int CharacterLevelUpSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, int level_to, [string skill_category_slug=null], [int? level_from=null], [int? character_level=null]);
설명
캐릭터의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
level_to |
레벨업 이후 스킬의 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 스킬의 레벨 |
character_level |
스킬 레벨업 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.PlayerEquipSkill
public int PlayerEquipSkill(string player_uuid, string skill_slug, equipStatus equip_status, [string skill_category_slug=null], [int? skill_level=null], [int? player_level=null]
설명
플레이어가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
equip_status |
스킬 장착/해제 상태값
|
skill_level |
플레이어가 장착/해제 시 스킬의 레벨 |
player_level |
스킬 장착/해제 시 플레이어의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterEquipSkill
public int CharacterEquipSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, equipStatus equip_status, [string skill_category_slug=null], [int? skill_level=null], [int? character_level=null]);
설명
캐릭터가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
equip_status |
스킬 장착/해제 상태값
|
skill_level |
캐릭터가 장착/해제 시 스킬의 레벨 |
character_level |
스킬 장착/해제 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.PlayerGetItem
public int PlayerGetItem(string player_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내 아이템 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 플레이어가 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
아이템 획득 갯수/양 |
reference_entity |
아이템 획득 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템 획득 경로 상세. |
TPStashEvent.CharacterGetItem
public int CharacterGetItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 아이템 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터가 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
아이템 획득 갯수/양 |
reference_entity |
아이템 획득 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템 획득 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerUseItem
public int PlayerUseItem(string player_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
플레이어가 게임 내 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다. 게임 중 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
아이템 사용 갯수/양 |
reference_entity |
재화 사용 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템 사용 경로 상세. |
TPStashEvent.CharacterUseItem
public int CharacterUseItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다. 게임 중 아이템 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
아이템 사용 갯수/양 |
reference_entity |
아이템 사용 경로 엔티티
|
reference_category_slug |
아이템 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다. |
reference_slug |
아이템 사용 경로 상세. |
TPStashEvent.PlayerLevelUpItem
public int PlayerLevelUpItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
플레이어가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
level_to |
레벨업 이후 아이템 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 아이템 레벨 |
TPStashEvent.CharacterLevelUpItem
public int CharacterLevelUpItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
level_to |
레벨업 이후 아이템 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 아이템 레벨 |
TPStashEvent.PlayerRankUpItem
public int PlayerRankUpItem(string player_uuid, itemCategory item_category, string item_slug, int rank_to, [string item_to_slug=null], [int? rank_from=null]);
설명
플레이어가 게임 내 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_to_slug |
랭크업 이후의 아이템 고유 구분자 |
rank_to |
랭크업 이후 아이템의 등급 |
rank_from |
랭크업 이전 아이템의 등급 |
TPStashEvent.CharacterRankUpItem
public int CharacterRankUpItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category, string item_slug, int rank_to, [string item_to_slug=null], [int? rank_from=null]);
설명
캐릭터가 게임 내 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_to_slug |
랭크업 이후의 아이템 고유 구분자 |
rank_to |
랭크업 이후 아이템의 등급 |
rank_from |
랭크업 이전 아이템의 등급 |
TPStashEvent.PlayerEquipItem
public int PlayerEquipItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, equipStatus equip_status, [int? player_level = null], [int? item_level = null]);
설명
플레이어가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. 플레이어가 장비, 코스튬 등 장착 가능한 아이템을 캐릭터에게 장착할 때 호출되어야 합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
아이템 장착/해제 상태값
|
player_level |
장착한 플레이어의 레벨 |
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterEquipItem
public int CharacterEquipItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);
설명
게임 내 캐릭터가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. 캐릭터가 장비, 코스튬 등 장착 가능한 아이템을 캐릭터에게 장착할 때 호출되어야 합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
아이템 장착/해제 상태값
|
character_level |
장착한 캐릭터의 레벨 |
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
TPStashEvent.PlayerEnhanceInfrastructure
public int PlayerEnhanceInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, string enhance_slug);
설명
플레이어가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
enhance_slug |
강화 항목 고유 구분자 |
TPStashEvent.CharacterEnhanceInfrastructure
public int CharacterEnhanceInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, string enhance_slug);
설명
캐릭터가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
enhance_slug |
강화 항목 고유 구분자 |
TPStashEvent.PlayerEquipItemToInfrastructure
public int PlayerEquipItemToInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, itemCategory item_category, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? infrastructure_level=null], [int? item_level=null]);
설명
플레이어가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
아이템 장착/해제 상태값
|
infrastructure_level |
아이템 장착/해제 시 인프라의 레벨 |
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
TPStashEvent.CharacterEquipItemToInfrastructure
public int CharacterEquipItemToInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, itemCategory item_category, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? infrastructure_level=null], [int? item_level=null]);
설명
캐릭터가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
item_category |
아이템을 구분하는 카테고리명
|
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
아이템 장착/해제 상태값
|
infrastructure_level |
아이템 장착/해제 시 인프라의 레벨 |
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
TPStashEvent.PlayerChangeStatOfInfrastructure
public int PlayerChangeStatOfInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);
설명
플레이어가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 인프라의 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
stat_slug |
스탯 고유 구분자 |
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stat_to |
변화 이후 스탯 |
stat_from |
변화 이전 스탯 |
TPStashEvent.CharacterChangeStatOfInfrastructure
public int CharacterChangeStatOfInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);
설명
캐릭터가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 인프라의 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
infrastructure_slug |
인프라 고유 구분자 |
stat_slug |
스탯 고유 구분자 |
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stat_to |
변화 이후 스탯 |
stat_from |
변화 이전 스탯 |
TPStashEvent.StashAdviceEvent
public int StashAdviceEvent(string player_uuid, int advice_id, adviceStatus advice_status, string advice_detail=null);
설명
우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
advice_id |
우편 고유 ID. |
advice_status |
우편 인터랙션 상태
|
advice_detail |
인터랙션 발생 시 클릭한 버튼과 연결된 아이템/컨텐츠/상품의 고유 아이디 |