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TPStashEvent

TPStashEvent

Class in TentuPlay.Api / Implemented in: TentuPlay.Api

설명

텐투플레이 데이터 수집에 필요한 API를 위한 클래스입니다.

TPStashEvent.Join 유저가 게임에 가입하는 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerLogin 플레이어의 로그인 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterLogin 캐릭터의 로그인 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerPurchase 플레이어의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterPurchase 캐릭터의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerAd 플레이어의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterAd 캐릭터의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerBonus 플레이어가 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterBonus 캐릭터가 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerQuest 플레이어가 퀘스트를 수행한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterQuest 캐릭터가 퀘스트를 수행한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerGetCharacter 플레이어가 캐릭터를 획득한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerDismissCharacter 플레이어가 캐릭터를 파괴한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerLevelUp 플레이어의 레벨 업 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterLevelUp 캐릭터의 레벨 업 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterRankUp 캐릭터의 랭크업 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerGetCurrency 플레이어의 재화 획득 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterGetCurrency 캐릭터의 재화 획득 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerUseCurrency 플레이어의 재화 사용 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterUseCurrency 캐릭터의 재화 사용 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerStage 플레이어의 스테이지 플레이 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterStage 캐릭터의 스테이지 플레이 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerPlayItem 플레이어가 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharactePlayItem 캐릭터가 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerPlayCharacter 플레이어가 캐릭터로 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerUpgrade 플레이어가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterUpgrade 캐릭터가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerChangeStat 플레이어의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterChangeStat 캐릭터의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerLevelUpSkill 플레이어의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterLevelUpSkill 캐릭터의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerEquipSkill 플레이어가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterEquipSkill 캐릭터가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerGetItem 플레이어가 아이템을 획득한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterGetItem 캐릭터가 아이템을 획득한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerUseItem 플레이어가 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterUseItem 캐릭터가 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerLevelUpItem 플레이어가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterLevelUpItem 캐릭터가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerRankUpItem 플레이어가 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterRankUpItem 캐릭터가 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerEquipItem 플레이어가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterEquipItem 캐릭터가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerEnhanceInfrastructure 플레이어가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterEnhanceInfrastructure 캐릭터가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerEquipItemToInfrastructure 플레이어가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterEquipItemToInfrastructure 캐릭터가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.PlayerChangeStatOfInfrastructure 플레이어가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.CharacterChangeStatOfInfrastructure 캐릭터가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다.
TPStashEvent.StashAdviceEvent 우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다.

TPStashEvent.Join

public int Join(string player_uuid);

설명

유저가 가입한 시점에 가입 데이터를 수집합니다. 가입 시 한번만 호출하며, 유저의 player_uuid가 변경될 시 (재가입 등) 호출되어야 합니다. TentuPlay의 모든 분석 모델에 사용되는 반드시 필요한 데이터입니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

TPStashEvent.PlayerLogin

public int PlayerLogin(string player_uuid, [string app_version = null]);

설명

플레이어의 로그인 데이터를 수집합니다.

플레이어가 게임에 로그인 시 호출되어야하는 메소드이며, TPStashEvent 중 가장 먼저 호출되어 대부분의 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

app_version

로그인 당시 게임 클라이언트 버전

TPStashEvent.CharacterLogin

public int CharacterLogin(string player_uuid, string character_uuid);

설명

캐릭터가 각각 별도의 서버에 로그인을 할 경우 캐릭터의 로그인 데이터를 기록합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

TPStashEvent.PlayerPurchase

public int PlayerPurchase(string player_uuid, string purchasable_slug, float purchase_quantity, float purchase_unit_price, float purchase_total_price, currencyCode purchase_currency_code, [bool? is_ad_remove = null]);

설명

플레이어의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.

인앱 구매 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 구매와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

purchasable_slug

구매 상품 고유의 구분자.

purchase_quantity

구매 상품 아이템 갯수/양.

purchase_unit_price

구매 상품의 단일 가격

purchase_total_price

구매 상품의 가격 총합

purchase_currency_code

ISO 4217에 따른 통화 이름

is_ad_remove

구매한 상품이 광고 제거 상품이거나 광고 제거를 포함하는 상품인 경우 true, 이와 무관한 경우 false

TPStashEvent.CharacterPurchase

public int CharacterPurchase(string player_uuid, string character_uuid, string purchasable_slug, float purchase_quantity, float purchase_unit_price, float purchase_total_price, currencyCode purchase_currency_code, [bool? is_ad_remove = null]);

설명

캐릭터의 인앱 구매 데이터를 수집합니다.

인앱 구매 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 구매와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

purchasable_slug

구매 상품 고유의 구분자.

purchase_quantity

구매 상품 아이템 갯수/양.

purchase_unit_price

구매 상품의 단일 가격

purchase_total_price

구매 상품의 가격 총합

purchase_currency_code

ISO 4217에 따른 통화 이름

is_ad_remove

구매한 상품이 광고 제거 상품이거나 광고 제거를 포함하는 상품인 경우 true, 이와 무관한 경우 false

TPStashEvent.PlayerAd

public int PlayerAd(string player_uuid, string ad_slug, adType ad_type, adPlacement placed_at, adStatus ad_status, [string placed_at_slug = null]);

설명

플레이어의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. 광고 노출/재생/종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 광고 시청과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

ad_slug

광고 고유 구분자

ad_type

광고 종류

  • Interstitial: 전면 광고
  • Reward: 보상형 광고
public enum adType
{
    Interstitial,
    Reward,
}
placed_at

광고를 보는 시기.

public enum adPlacement
{
    Etc,
    Join,
    Login,
    Purchase,
    Quest,
    Bonus,
    StageStart,
    StageEnd,
    PlayerLevelUp,
    CharacterLevelUp,
    CharacterRankUp,
    PlayerUpgrade,
    GetCharacter,
    DismissCharacter,
    UpgradeCharacter,
    EquipItem,
    GetItem,
    LevelUpItem,
    UseItem,
    RankUpItem,
    ChangeStat,
    EquipSkill,
    LevelUpSkill,
    ChangeStatOfInfrastructure,
    EnhanceInfrastructure,
    EquipItemToInfrastructure,
    FinishedTutorial,
}
ad_status

광고 상태

  • Ready: 쿨타임 종료 등으로 플레이어에게 광고 노출됨
  • Start: 광고 시청 시작
  • Quit: 광고 시청 중 종료, 중단
  • End: 광고 시청 완료
public enum adStatus
    {
        Ready,
        Start,
        Quit,
        End
    }
placed_at_slug

광고를 보는 시기 상세.

TPStashEvent.CharacterAd

public int CharacterAd(string player_uuid, string character_uuid, string ad_slug, adType ad_type, adPlacement placed_at, adStatus ad_status, [string placed_at_slug = null]);

설명

캐릭터의 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. 광고 노출/재생/종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 광고 시청과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

ad_slug

광고 고유 구분자

ad_type

광고 종류

  • Interstitial: 전면 광고
  • Reward: 보상형 광고
public enum adType
{
    Interstitial,
    Reward,
}
placed_at

광고를 보는 시기.

public enum adPlacement
{
    Etc,
    Join,
    Login,
    Purchase,
    Quest,
    Bonus,
    StageStart,
    StageEnd,
    PlayerLevelUp,
    CharacterLevelUp,
    CharacterRankUp,
    PlayerUpgrade,
    GetCharacter,
    DismissCharacter,
    UpgradeCharacter,
    EquipItem,
    GetItem,
    LevelUpItem,
    UseItem,
    RankUpItem,
    ChangeStat,
    EquipSkill,
    LevelUpSkill,
    ChangeStatOfInfrastructure,
    EnhanceInfrastructure,
    EquipItemToInfrastructure,
    FinishedTutorial,
}
ad_status

광고 상태

  • Ready: 쿨타임 종료 등으로 플레이어에게 광고 노출됨
  • Start: 광고 시청 시작
  • Quit: 광고 시청 중 종료, 중단
  • End: 광고 시청 완료
public enum adStatus
    {
        Ready,
        Start,
        Quit,
        End
    }
placed_at_slug

광고를 보는 시기 상세.

TPStashEvent.PlayerBonus

public int PlayerBonus(string player_uuid, string bonus_slug, bool is_automated, [string bonus_category_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내에서 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.

"보너스"는 게임 내의 컨텐츠 플레이와 상관없이 노력없이 얻게되는 보상을 총칭합니다.

  • 예) 일정시간 접속하면 보상을 받는/받을 기회가 생기는 모든 시스템.
  • 예) '접속시간 n분마다' / '일일 n회 한정' 등 제한적으로 얻을 수 있는 추가 보상 시스템
  • 예) 쿠폰 사용

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

bonus_slug

보너스의 고유 구분자

bonus_category_slug

보너스 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

is_automated

자동 획득형 보너스인지 여부

  • 사용자가 가만히 있어도 알아서 보너스가 획득된다면: True
  • 사용자가 보너스 획득을 위해 특정 행동(예: 룰렛 돌리기 버튼을 누른다)을 해야 한다면: False

TPStashEvent.CharacterBonus

public int CharacterBonus(string player_uuid, string character_uuid, string bonus_slug, bool is_automated, [string bonus_category_slug = null]);

설명

캐릭터가 게임 내에서 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.

"보너스"는 게임 내의 컨텐츠 플레이와 상관없이 노력없이 얻게되는 보상을 총칭합니다.

  • 예) 일정시간 접속하면 보상을 받는/받을 기회가 생기는 모든 시스템.
  • 예) '접속시간 n분마다' / '일일 n회 한정' 등 제한적으로 얻을 수 있는 추가 보상 시스템
  • 예) 쿠폰 사용

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

bonus_slug

보너스의 고유 구분자

bonus_category_slug

보너스 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

is_automated

자동 획득형 보너스인지 여부

  • 사용자가 가만히 있어도 알아서 보너스가 획득된다면: True
  • 사용자가 보너스 획득을 위해 특정 행동(예: 룰렛 돌리기 버튼을 누른다)을 해야 한다면: False

TPStashEvent.PlayerQuest

public int PlayerQuest(string player_uuid, string quest_slug, string quest_status, [string quest_category_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내 퀘스트를 수행한 이벤트 데이터를 수집합니다. 퀘스트를 받거나 퀘스트를 종료할 경우 호출되어야하는 메소드입니다.

"퀘스트"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

  • '미션', '임무', '퀘스트' 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 받는 모든 시스템을 총칭.
  • 일일 퀘스트, 시나리오 클리어 퀘스트, 이벤트 던전 등도 포함.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

quest_slug

퀘스트의 고유 구분자

quest_category_slug

퀘스트 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

quest_status

퀘스트 진행 상태

  • Accept: 수락. 능동적으로 '수락' 했을 때
  • Clear: 클리어, 성공.
  • Fail: 실패
  • Abandon: 포기. 능동적으로 '포기'했을 때
  • Timeover: 시간 초과. 클리어하는데에 시간 제한이 있는 퀘스트(ex. 5분 이내에 수행, 일일퀘스트)가 시간초과로 인해 자동으로 실패/취소 처리되었을 때 사용.
public enum questStatus
    {
        Unknown,
        Accept,
        Clear, 
        Fail,
        Abandon, 
        Timeover
    }

TPStashEvent.CharacterQuest

public int CharacterQuest(string player_uuid, string character_uuid, string quest_slug, string quest_status, [string quest_category_slug = null]);

설명

캐릭터가 게임 내 퀘스트를 수행한 이벤트 데이터를 수집합니다. 퀘스트를 받거나 퀘스트를 종료할 경우 호출되어야하는 메소드입니다.

"퀘스트"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

  • '미션', '임무', '퀘스트' 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 받는 모든 시스템을 총칭.
  • 일일 퀘스트, 시나리오 클리어 퀘스트, 이벤트 던전 등도 포함.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

quest_slug

퀘스트의 고유 구분자

quest_category_slug

퀘스트 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

quest_status

퀘스트 진행 상태

  • Accept: 수락. 능동적으로 '수락' 했을 때
  • Clear: 클리어, 성공.
  • Fail: 실패
  • Abandon: 포기. 능동적으로 '포기'했을 때
  • Timeover: 시간 초과. 클리어하는데에 시간 제한이 있는 퀘스트(ex. 5분 이내에 수행, 일일퀘스트)가 시간초과로 인해 자동으로 실패/취소 처리되었을 때 사용.
public enum questStatus
    {
        Unknown,
        Accept,
        Clear, 
        Fail,
        Abandon, 
        Timeover
    }

TPStashEvent.PlayerGetCharacter

public int PlayerGetCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 캐릭터를 획득한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

characterarchetype_slug

캐릭터 아키타입의 고유 구분자

reference_entity

캐릭터를 획득한 곳 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

캐릭터 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

캐릭터 획득 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerDismissCharacter

public int PlayerDismissCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 캐릭터를 파괴한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 파괴 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

characterarchetype_slug

캐릭터 아키타입의 고유 구분자

reference_entity

캐릭터 파괴 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

캐릭터 파괴 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

캐릭터 파괴 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerLevelUp

public int PlayerLevelUp(string player_uuid, int level_to, [int? level_from=null]);

설명

게임 내 플레이어의 레벨 업 데이터를 수집합니다.

게임 중 플레이어의 레벨 업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 플레이어의 성장과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

level_to

레벨업 이후 플레이어의 레벨

level_from

레벨업 이전 플레이어의 레벨

TPStashEvent.CharacterLevelUp

public int CharacterLevelUp(string player_uuid, string characterarchetype_slug, int level_to, [int? level_from = null]);

설명

게임 내 캐릭터의 레벨 업 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터의 레벨 업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 성장과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

level_to

레벨업 이후 캐릭터의 레벨

level_from

레벨업 이전 캐릭터의 레벨

TPStashEvent.CharacterRankUp

public int CharacterRankUp(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, int rank_to, [string characterarchetype_to_slug =null], [int? rank_from=null]);

설명

게임 내 캐릭터의 랭크업 데이터를 수집합니다. 캐릭터의 랭크업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 관련 분석 모델에 사용됩니다.

캐릭터의 랭크업은 캐릭터의 레벨업과는 다른 개념으로, 캐릭터의 능력이 급격히 향상되는 이벤트를 일컫습니다. '랭크업'은 게임에 따라 '각성', '승급', '진화' 등으로 불릴 수 있습니다. 또는 '랭크'는 존재하지 않을 수도 있습니다. 캐릭터가 랭크업 된 후에는 캐릭터의 아키타입이 달라질 수도 있습니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

characterarchetype_slug

캐릭터 아키타입의 고유 구분자

characterarchetype_to_slug

랭크업 된 후 캐릭터 아키타입의 고유 구분자. 만약 캐릭터가 랭크업 된 후 캐릭터의 고유 구분자가 달라진다면 달라진 고유 구분자를 넣고, 그렇지 않으면 기존의 캐릭터 고유 구분자를 넣습니다.

rank_to

랭크업 이후 캐릭터의 등급

rank_from

랭크업 이전 캐릭터의 등급

TPStashEvent.PlayerGetCurrency

public int PlayerGetCurrency(string player_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);

설명

플레이어의 게임 내 재화 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

currency_slug

재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등

currency_quantity

재화 획득 재화의 갯수/양

currency_total_quantity

재화 획득 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨

reference_entity

재화 획득 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

재화 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

재화 획득 경로 상세.

TPStashEvent.CharacterGetCurrency

public int CharacterGetCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);

설명

캐릭터의 게임 내 재화 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

currency_slug

재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등

currency_quantity

재화 획득 재화의 갯수/양

currency_total_quantity

재화 획득 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨

reference_entity

재화 획득 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

재화 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

재화 획득 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerUseCurrency

public int PlayerUseCurrency(string player_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);

설명

플레이어의 게임 내 재화 사용 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

currency_slug

재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등

currency_quantity

재화 사용 재화의 갯수/양

currency_total_quantity

재화 사용 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨

reference_entity

재화 사용 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

재화 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

재화 사용 경로 상세.

TPStashEvent.CharacterUseCurrency

public int CharacterUseCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug=null]);

설명

캐릭터의 게임 내 재화 사용 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

currency_slug

재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등

currency_quantity

재화 사용 재화의 갯수/양

currency_total_quantity

재화 사용 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨

reference_entity

재화 사용 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

재화 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

재화 사용 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerStage

public int PlayerStage(string player_uuid, stageType stage_type, string stage_slug, [string stage_category_slug=null], [string stage_level = null], [int? stage_score = null], [stageStatus stage_status=stageStatus.None], [int? stage_playtime = null], [isAutocombat is_autocombat_committed = isAutocombat.NotExist]);

설명

플레이어의 게임 내 각종 스테이지의 플레이 데이터를 수집합니다. 스테이지 시작/ 종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 스테이지 플레이 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

스테이지 시작/종료의 이벤트 발생 시점과 메소드 호출 시점이 일치하지 않을 경우 주의사항: PlayerStage는 스테이지 시작과 끝에 이벤트 발생 시점과 함께 호출해야하나, 게임 특성상 메소드의 각 호출 시점과 실제 스테이지의 시작과 끝이 일치하지 않을 경우 stage_playtime파라미터에 값이 반드시 들어가야합니다. 스테이지 끝 이벤트에서 옵션 파라미터인 stage_playtime에 값을 넣지 않게되면 분석 시 플레이시간이 잘못된 값이 계산됩니다. 스테이지 클리어 시 걸리는 시간을 측정하여 넣기 어려운 경우라면 대략적인 시간을 이벤트 기록 시에 넣어주어야 합니다.

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

stage_type

스테이지 종류

public enum stageType
{
	PvP,
	PvE
}
stage_slug

게임 스테이지의 고유 구분자

stage_category_slug

게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

stage_level

스테이지 레벨 스트링

stage_score

스테이지 종료 시 점수

stage_status

스테이지 상태

  • Start: 시작
  • Win: 성공, 승리
  • Lose: 실패, 패배
  • Draw: 비김
  • Quit: 중도포기
  • Timeout: 시간 초과
  • Error: 비정상 종료
public enum stageStatus
{
	Unknown,
	Start
	Win
	Lose
	Draw
	Quit
	Timeout
	Error
}
stage_playtime

스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임

is_autocombat_committed

자동전투 사용 여부

  • NotExist: 자동전투 기능 없음
  • AutocombatOn: 자동전투 사용
  • AutocombatOff: 자동전투 사용 안함
  • Switchable: 스테이지 플레이 중 자동전투를 끄고 켤 수 있거나 부분적인 자동전투가 가능함
public enum isAutocombat
  {
      NotExist,
      AutocombatOn,
      AutocombatOff,
      Switchable
  }

TPStashEvent.CharacterStage

public int CharacterStage(string player_uuid, string character_uuid, stageType stage_type, string stage_slug, [string stage_category_slug=null], [string stage_level = null], [int? stage_score = null], [stageStatus stage_status=stageStatus.None], [int? stage_playtime = null], [isAutocombat is_autocombat_committed = isAutocombat.NotExist]);

설명

캐릭터가 게임 내 각종 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다. 스테이지 시작/ 종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 스테이지 플레이 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

스테이지 시작/종료의 이벤트 발생 시점과 메소드 호출 시점이 일치하지 않을 경우 주의사항: PlayerStage는 스테이지 시작과 끝에 이벤트 발생 시점과 함께 호출해야하나, 게임 특성상 메소드의 각 호출 시점과 실제 스테이지의 시작과 끝이 일치하지 않을 경우 stage_playtime파라미터에 값이 반드시 들어가야합니다. 스테이지 끝 이벤트에서 옵션 파라미터인 stage_playtime에 값을 넣지 않게되면 분석 시 플레이시간이 잘못된 값이 계산됩니다. 스테이지 클리어 시 걸리는 시간을 측정하여 넣기 어려운 경우라면 대략적인 시간을 이벤트 기록 시에 넣어주어야 합니다.

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

stage_type

스테이지 종류

public enum stageType
{
	PvP,
	PvE
}
stage_slug

게임 스테이지의 고유 구분자

stage_category_slug

게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

stage_level

스테이지 레벨 스트링

stage_score

스테이지 종료 시 점수

stage_status

스테이지 상태

  • Start: 시작
  • Win: 성공, 승리
  • Lose: 실패, 패배
  • Draw: 비김
  • Quit: 중도포기
  • Timeout: 시간 초과
  • Error: 비정상 종료
public enum stageStatus
{
	Unknown,
	Start
	Win
	Lose
	Draw
	Quit
	Timeout
	Error
}
stage_playtime

스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임

is_autocombat_committed

자동전투 사용 여부

  • NotExist: 자동전투 기능 없음
  • AutocombatOn: 자동전투 사용
  • AutocombatOff: 자동전투 사용 안함
  • Switchable: 스테이지 플레이 중 자동전투를 끄고 켤 수 있거나 부분적인 자동전투가 가능함
public enum isAutocombat
  {
      NotExist,
      AutocombatOn,
      AutocombatOff,
      Switchable
  }

TPStashEvent.PlayerPlayItem

public int PlayerPlayItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다. 스테이지에 들고가는 Consumable, 스테이지에 사용되는 Infrastructure가 있을 수 있습니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

reference_entity

아이템을 플레이한 곳 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템을 플레이한 곳 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템을 플레이한 곳 경로 상세.

TPStashEvent.CharactePlayItem

public int CharactePlayItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

캐릭터가 게임 내 스테이지 플레이에 투입하는 아이템의 데이터를 수집합니다. 스테이지에 들고가는 Consumable, 스테이지에 사용되는 Infrastructure가 있을 수 있습니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

reference_entity

아이템을 플레이한 곳 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템을 플레이한 곳 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템을 플레이한 곳 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerPlayCharacter

public int PlayerPlayCharacter(string player_uuid, string character_uuid, [string reference_category_slug = null], [entity reference_entity = entity.None], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내 캐릭터로 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

reference_entity

캐릭터 플레이 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

캐릭터 플레이 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

캐릭터 플레이 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerUpgrade

public int PlayerUpgrade(string player_uuid, string upgrade_slug, int level_to, [int? level_from = null], [string upgrade_category_slug = null]);

설명

게임 내 플레이어가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.

"업그레이드"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

  • 게임 전반에 걸친 불가역적인(=한번 실행하면 되돌릴 수 없는/사라지지 않는) 강화 요소들을 총칭
  • '특정 캐릭터'를 레벨업/강화시키는 것과는 다른 개념

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

upgrade_slug

업그레이드 항목의 고유 구분자

upgrade_category_slug

업그레이드 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

level_to

업그레이드 이후 레벨

level_from

업그레이드 이전 레벨

TPStashEvent.CharacterUpgrade

public int CharacterUpgrade(string player_uuid, string character_uuid, string upgrade_slug, int level_to, [int? level_from = null], [string upgrade_category_slug = null]);

설명

게임 내 캐릭터가 업그레이드를 시행한 데이터를 수집합니다.

"업그레이드"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

  • 게임 전반에 걸친 불가역적인(=한번 실행하면 되돌릴 수 없는/사라지지 않는) 강화 요소들을 총칭
  • '특정 캐릭터'를 레벨업/강화시키는 것과는 다른 개념

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

upgrade_slug

업그레이드 항목의 고유 구분자

upgrade_category_slug

업그레이드 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

level_to

업그레이드 이후 레벨

level_from

업그레이드 이전 레벨

TPStashEvent.PlayerChangeStat

public int PlayerChangeStat(string player_uuid, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);

설명

플레이어의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

stat_slug

스탯 고유 구분자

stat_category_slug

스탯을 구분할 수 있는 카테고리명

stat_to

변화 이후 스탯

stat_from

변화 이전 스탯

TPStashEvent.CharacterChangeStat

public int CharacterChangeStat(string player_uuid, string character_uuid, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);

설명

캐릭터의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 스탯을 캐릭터가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

stat_slug

스탯 고유 구분자

stat_category_slug

스탯을 구분할 수 있는 카테고리명

stat_to

변화 이후 스탯

stat_from

변화 이전 스탯

TPStashEvent.PlayerLevelUpSkill

public int PlayerLevelUpSkill(string player_uuid, string skill_slug, int level_to, [string skill_category_slug=null], [int? level_from=null], [int? player_level=null]);

설명

플레이어의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

skill_slug

스킬의 고유 구분자

skill_category_slug

스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

level_to

레벨업 이후 스킬의 레벨

level_from

레벨업 이전 스킬의 레벨

player_level

스킬 레벨업 시 플레이어의 레벨

TPStashEvent.CharacterLevelUpSkill

public int CharacterLevelUpSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, int level_to, [string skill_category_slug=null], [int? level_from=null], [int? character_level=null]);

설명

캐릭터의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

skill_slug

스킬의 고유 구분자

skill_category_slug

스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

level_to

레벨업 이후 스킬의 레벨

level_from

레벨업 이전 스킬의 레벨

character_level

스킬 레벨업 시 캐릭터의 레벨

TPStashEvent.PlayerEquipSkill

public int PlayerEquipSkill(string player_uuid, string skill_slug, equipStatus equip_status, [string skill_category_slug=null], [int? skill_level=null], [int? player_level=null]

설명

플레이어가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

skill_slug

스킬의 고유 구분자

skill_category_slug

스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

equip_status

스킬 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
skill_level

플레이어가 장착/해제 시 스킬의 레벨

player_level

스킬 장착/해제 시 플레이어의 레벨

TPStashEvent.CharacterEquipSkill

public int CharacterEquipSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, equipStatus equip_status, [string skill_category_slug=null], [int? skill_level=null], [int? character_level=null]);

설명

캐릭터가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

skill_slug

스킬의 고유 구분자

skill_category_slug

스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명

equip_status

스킬 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
skill_level

캐릭터가 장착/해제 시 스킬의 레벨

character_level

스킬 장착/해제 시 캐릭터의 레벨

TPStashEvent.PlayerGetItem

public int PlayerGetItem(string player_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내 아이템 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 플레이어가 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_quantity

아이템 획득 갯수/양

reference_entity

아이템 획득 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템 획득 경로 상세.

TPStashEvent.CharacterGetItem

public int CharacterGetItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

캐릭터가 게임 내 아이템 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터가 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_quantity

아이템 획득 갯수/양

reference_entity

아이템 획득 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템 획득 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템 획득 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerUseItem

public int PlayerUseItem(string player_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

플레이어가 게임 내 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다. 게임 중 아이템 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_quantity

아이템 사용 갯수/양

reference_entity

재화 사용 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템 사용 경로 상세.

TPStashEvent.CharacterUseItem

public int CharacterUseItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category , string item_slug, float item_quantity, [entity reference_entity = entity.None], [string reference_category_slug = null], [string reference_slug = null]);

설명

캐릭터가 게임 내 아이템을 사용한 데이터를 수집합니다. 게임 중 아이템 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 아이템 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_quantity

아이템 사용 갯수/양

reference_entity

아이템 사용 경로 엔티티

public enum entity
    {
        Ads,
        Bonuses,
        CharacterArchetypes,
        Currencies,
        Items,
        Purchasables,
        Quests,
        Shop,
        Stages,
        Upgrades,
        Etc
    }
reference_category_slug

아이템 사용 경로 카테고리(대분류) 명. 게임 내에서 사용하는 카테고리 명을 사용하나, reference_entity가 entity.Items라면 reference_category_slug 에는 item의 category인 itemCategory를 ToString()으로 쓰는 것을 권장합니다.

reference_slug

아이템 사용 경로 상세.

TPStashEvent.PlayerLevelUpItem

public int PlayerLevelUpItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);

설명

플레이어가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

level_to

레벨업 이후 아이템 레벨

level_from

레벨업 이전 아이템 레벨

TPStashEvent.CharacterLevelUpItem

public int CharacterLevelUpItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);

설명

캐릭터가 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

level_to

레벨업 이후 아이템 레벨

level_from

레벨업 이전 아이템 레벨

TPStashEvent.PlayerRankUpItem

public int PlayerRankUpItem(string player_uuid, itemCategory item_category, string item_slug, int rank_to, [string item_to_slug=null], [int? rank_from=null]);

설명

플레이어가 게임 내 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_to_slug

랭크업 이후의 아이템 고유 구분자

rank_to

랭크업 이후 아이템의 등급

rank_from

랭크업 이전 아이템의 등급

TPStashEvent.CharacterRankUpItem

public int CharacterRankUpItem(string player_uuid, string character_uuid, itemCategory item_category, string item_slug, int rank_to, [string item_to_slug=null], [int? rank_from=null]);

설명

캐릭터가 게임 내 아이템을 랭크업 한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

item_to_slug

랭크업 이후의 아이템 고유 구분자

rank_to

랭크업 이후 아이템의 등급

rank_from

랭크업 이전 아이템의 등급

TPStashEvent.PlayerEquipItem

public int PlayerEquipItem(string player_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, equipStatus equip_status, [int? player_level = null], [int? item_level = null]);

설명

플레이어가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. 플레이어가 장비, 코스튬 등 장착 가능한 아이템을 캐릭터에게 장착할 때 호출되어야 합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

equip_status

아이템 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
player_level

장착한 플레이어의 레벨

item_level

장착한 아이템의 레벨

TPStashEvent.CharacterEquipItem

public int CharacterEquipItem(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, itemCategory item_category, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);

설명

게임 내 캐릭터가 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. 캐릭터가 장비, 코스튬 등 장착 가능한 아이템을 캐릭터에게 장착할 때 호출되어야 합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

equip_status

아이템 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
character_level

장착한 캐릭터의 레벨

item_level

장착한 아이템의 레벨

TPStashEvent.PlayerEnhanceInfrastructure

public int PlayerEnhanceInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, string enhance_slug);

설명

플레이어가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

enhance_slug

강화 항목 고유 구분자

TPStashEvent.CharacterEnhanceInfrastructure

public int CharacterEnhanceInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, string enhance_slug);

설명

캐릭터가 인프라를 강화시키는 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

enhance_slug

강화 항목 고유 구분자

TPStashEvent.PlayerEquipItemToInfrastructure

public int PlayerEquipItemToInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, itemCategory item_category, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? infrastructure_level=null], [int? item_level=null]);

설명

플레이어가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

equip_status

아이템 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
infrastructure_level

아이템 장착/해제 시 인프라의 레벨

item_level

장착한 아이템의 레벨

TPStashEvent.CharacterEquipItemToInfrastructure

public int CharacterEquipItemToInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, itemCategory item_category, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? infrastructure_level=null], [int? item_level=null]);

설명

캐릭터가 인프라에 아이템을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

item_category

아이템을 구분하는 카테고리명

  • Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
  • Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
  • Cosmetics: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
  • Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
  • Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
  • Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
  • RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
  • Etc: 기타
public enum itemCategory
{
	Equipment,
	Consumable,
	Cosmetics,
	Token,
	Material,
        Infrastructure,
        RandomBox,
	Etc
}
item_slug

아이템의 고유 구분자

equip_status

아이템 장착/해제 상태값

public enum equipStatus
{
    Equip,
    Unequip,
}
infrastructure_level

아이템 장착/해제 시 인프라의 레벨

item_level

장착한 아이템의 레벨

TPStashEvent.PlayerChangeStatOfInfrastructure

public int PlayerChangeStatOfInfrastructure(string player_uuid, string infrastructure_slug, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);

설명

플레이어가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 인프라의 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

stat_slug

스탯 고유 구분자

stat_category_slug

스탯을 구분할 수 있는 카테고리명

stat_to

변화 이후 스탯

stat_from

변화 이전 스탯

TPStashEvent.CharacterChangeStatOfInfrastructure

public int CharacterChangeStatOfInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string infrastructure_slug, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);

설명

캐릭터가 인프라의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 인프라의 스탯을 플레이어가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

character_uuid

플레이어 내 캐릭터의 고유 ID.

infrastructure_slug

인프라 고유 구분자

stat_slug

스탯 고유 구분자

stat_category_slug

스탯을 구분할 수 있는 카테고리명

stat_to

변화 이후 스탯

stat_from

변화 이전 스탯

TPStashEvent.StashAdviceEvent

public int StashAdviceEvent(string player_uuid, int advice_id, adviceStatus advice_status, string advice_detail=null);

설명

우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다.

데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message

파라미터

player_uuid

플레이어의 고유 ID

advice_id

우편 고유 ID.

advice_status

우편 인터랙션 상태

public enum adviceStatus
{
    Unknown,
    Open,
    Dismiss,
    Interact
}
advice_detail

인터랙션 발생 시 클릭한 버튼과 연결된 아이템/컨텐츠/상품의 고유 아이디