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방치형 게임

특별한 조작 없이도, 자동으로 플레이 되고 재화가 증가하는 방치형 게임의 경우 플레이 관련 메소드를 아래와 같이 호출하세요.

스테이지 시작 및 종료

방치형 게임은 스테이지를 플레이 하는 횟수가 매우 많으므로, 모든 스테이지를 기록하지 않습니다. 대신 허들(보스 스테이지 등)로 설계된 특정 스테이지를 기준으로 해당 스테이지를 오픈 또는 클리어 한 경우를 기준으로 아래와 같이 PlayStage 메소드를 호출하세요.

  • 허들로 설계된 특정 스테이지를 기준으로 아래와 같이 스테이지 시작 및 종료를 기록하세요.
    아래 예시는 10 스테이지마다 허들을 설계한 예시 입니다.
    PlayStage (스테이지 시작)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid [TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID, character_uuid ]
    stage_type stageType.PvE
    stage_slug "1-1”
    stage_category_slug { 브론즈 초밥 }
    stage_level "1"
    stage_score null
    stage_status stageStatus.Start
    stage_playtime null

    PlayStage (스테이지 종료)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid [TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID, character_uuid ]
    stage_type stageType.PvE
    stage_slug "1-1”
    stage_category_slug { 브론즈 초밥 }
    stage_level "1"
    stage_score null
    stage_status stageStatus.Win
    stage_playtime null

    PlayStage (다음단계 스테이지 시작)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid [TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID, character_uuid ]
    stage_type stageType.PvE
    stage_slug "1-10”
    stage_category_slug { 브론즈 초밥 }
    stage_level "10"
    stage_score null
    stage_status stageStatus.Start
    stage_playtime null

화폐 획득 및 사용

방치형 게임의 특성상 Soft Currency(게임 플레이를 통해 획득하는 화폐)의 획득은 너무 빈번하므로 기록하지 않습니다. Soft Currency의 사용과 Hard Currency의 획득, 사용 로그를 아래와 같이 GetCurrency 및 UseCurrency 메소드를 호출하세요.

  • 방치형 게임 특성 상 게임 진행 전반에 걸쳐 영향을 주는 Infrastructure 아이템을 획득한 경우 아래와 같이 UseCurrency 및 GetInfrastructure 메소드를 호출하세요.

    UseCurrency (골드로 테이블 오픈)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    currency_slug { GOLD }
    currency_quantity 2500
    currency_total_quantity 285700
    where_to_entity entity.GetInfraStructure
    where_to_category_slug { 손님 테이블 }
    where_to_slug { 2번 손님 테이블 }

    UseCurrency (캐쉬로 테이블 오픈)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    currency_slug { CASH }
    currency_quantity 20
    currency_total_quantity 26
    where_to_entity entity.GetInfraStructure
    where_to_category_slug { 손님 테이블 }
    where_to_slug { 2번 손님 테이블 }

    GetInfrastructure (손님 테이블 획득)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    item_slug { 2번 손님 테이블 }
    item_quantity 1
    from_entity entity.UseCurrency
    from_category_slug { 손님 테이블 }
    from_slug { 2번 손님 테이블 }

  • 중요한 아이템 획득에 대한 보너스로 특정 Object를 얻는 경우 아래와 같이 GetBonus 및 Get { Object } 메소드를 호출하세요.

    GetBonus 메소드의 is_automated 는 유저가 보너스를 획득하기 위해 클릭(or 터치) 등 특정 행위를 해야 하는 경우 FALSE, 유저가 아무런 행동을 하지 않아도 자동으로 보너스를 획득하는 경우 TRUE 값을 입력하세요.
    GetBonus
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    bonus_slug { 스킬 포인트 }
    bonus_category_slug { 손님 테이블 }
    is_automated FALSE

    GetCurrency
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }]
    currency_slug { CASH }
    currency_quantity 5
    currency_total_quantity 46
    from_entity entity.GetBonus
    from_category_slug { 손님 테이블 }
    from_slug { 10레벨 업그레이드 }

  • 화폐 재화를 사용해 레벨업을 할 경우 UseCurrency 와 LevelUpInfrastructure 메소드를 호출하세요.

    UseCurrency (레벨업에 재화 사용)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    currency_slug { GOLD }
    currency_quantity 128,930
    currency_total_quantity 34,230
    where_to_entity entity.LevelUpInfrastructre
    where_to_category_slug { 손님 테이블 }
    where_to_slug { 1번 손님 테이블 }

    LevelUpInfrastructure (아이템(테이블) 레벨업)
    player_uuid { player_uuid }
    character_uuid { TentuPlayKeyword.DUMMY_CHARACTER_ID }
    item_slug { 1번 손님 테이블 }
    item_level_to 10
    item_level_from 1