TPStashEvent
TPStashEvent
Class in TentuPlay.Api / Implemented in: TentuPlay.Api
설명
텐투플레이 데이터 수집에 필요한 API를 위한 클래스입니다.
TPStashEvent.Join | 유저가 게임에 가입하는 데이터를 수집합니다. |
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TPStashEvent.LoginApp | 유저의 게임 로그인 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LoginAsCharacter | 캐릭터의 로그인 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.InAppPurchase | 인앱 구매 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.WatchAd | 게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayQuest | 퀘스트를 수행한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetBonus | 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.ChangeCharacterArchetype | 캐릭터의 전직 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.ChangeStat | 캐릭터의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.ChangeCustomAbility | 커스텀 능력치 변화 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStage | 스테이지를 플레이 한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithInfrastructure | 스테이지 플레이에 투입되는 인프라(Infrastructure)의 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithPet | 스테이지 플레이에 투입되는 펫(Pet)의 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithConsumable | 스테이지 플레이에 투입되는 소모품(Consumable)의 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithEquipment | 스테이지 플레이에 투입되는 장비 아이템(Equipment)의 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithCosmetic | 스테이지 플레이에 투입되는 코스튬(Cosmetic)의 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.PlayStageWithSkill | 스테이지 플레이 시 장착하는 스킬 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetCharacter | 캐릭터를 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetCurrency | 재화 획득 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetInfrastructure | 인프라(Infrastructure)를 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetPet | 펫(Pet)을 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetToken | 토큰(Token)을 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetConsumable | 소모품(Consumable)을 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetMaterial | 재료 아이템(Material)을 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetEquipment | 장비(Equipment)를 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetCosmetic | 코스튬(Cosmetic)을 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.GetRandomBox | 랜덤박스(RandomBox)를 획득한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.UseCurrency | 캐릭터의 재화 사용 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.EquipInfrastructure | 캐릭터가 인프라(Infrastructure)를 장착/해제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.EquipPet | 캐릭터가 펫(Pet)을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.UseToken | 캐릭터가 토큰을 사용한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.UseConsumable | 캐릭터가 소모품(Consumable)을 사용한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.UseMaterial | 캐릭터가 재료 아이템(Material)을 사용한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.EquipEquipment | 캐릭터가 장비(Equipment)를 장착/해제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.EquipCosmetic | 캐릭터가 코스튬(Cosmetic)을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.OpenRandomBox | 캐릭터가 랜덤박스(RandomBox)를 오픈한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.EquipSkill | 캐릭터가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissCharacter | 플레이어가 캐릭터를 파괴한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissInfrastructure | 캐릭터가 인프라(Infrastructure)를 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissPet | 캐릭터가 펫(Pet)을 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissToken | 캐릭터가 토큰(Token)을 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissConsumable | 캐릭터가 소모품(Consumable)을 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissMaterial | 캐릭터가 재료(Material)를 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissEquipment | 캐릭터가 장비(Equipment)를 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissCosmetic | 캐릭터가 코스튬(Cosmetic)을 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DismissRandomBox | 캐릭터가 랜덤박스(RandomBox)를 삭제한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpCharacter | 캐릭터의 레벨 업 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpInfrastructure | 캐릭터가 인프라(Infrastructure)를 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpPet | 캐릭터가 펫(Pet)을 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpConsumable | 캐릭터가 소모품(Consumable)을 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpMaterial | 캐릭터가 재료 아이템(Material)을 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpEquipment | 캐릭터가 장비(Equipment)를 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpCosmetic | 캐릭터가 코스튬(Cosmetic) 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.LevelUpSkill | 캐릭터의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositCurrency | 창고에 화폐(Currency)를 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositInfrastructure | 창고에 인프라(Infrastructure)를 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositPet | 창고에 펫(Pet)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositToken | 창고에 토큰(Token)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositConsumable | 창고에 소모품(Consumable)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositMaterial | 창고에 재료 아이템(Material)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositEquipment | 창고에 장비(Equipment)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositCosmetic | 창고에 코스튬(Cosmetic)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.DepositRandomBox | 창고에 랜덤박스(Randombox)을 저장한 데이터를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawCurrency | 플레이어의 창고에서 화폐(Currency)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawInfrastructure | 플레이어의 창고에서 인프라(Infrastructure)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawPet | 플레이어의 창고에서 펫(Pet)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawToken | 플레이어의 창고에서 토큰(Token)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawConsumable | 플레이어의 창고에서 소모품(Consumable)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawMaterial | 플레이어의 창고에서 재료 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawEquipment | 플레이어의 창고에서 장비 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawCosmetic | 플레이어의 창고에서 치장용 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.WithdrawRandomBox | 플레이어의 창고에서 확률형아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다. |
TPStashEvent.StashAdviceEvent | Advice 우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다. |
TPStashEvent.StashOfferEvent | Offer 우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다. |
TPStashEvent.Record | TPStashEvent의 메소드명과 파라미터명을 직접 입력하는 메소드입니다. |
TPStashEvent.Join
public int Join(string player_uuid);
설명
유저가 가입한 시점에 가입 데이터를 수집합니다. 가입 시 한번만 호출하며, 유저의 player_uuid가 변경될 시 (재가입 등) 호출되어야 합니다. TentuPlay의 모든 분석 모델에 사용되는 반드시 필요한 데이터입니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|
TPStashEvent.LoginApp
public int LoginApp(string player_uuid, [string app_version = null]);
설명
게임에 로그인 한 데이터를 수집합니다.
유저가 게임에 로그인 시 호출되어야하는 메소드이며, TPStashEvent 중 가장 먼저 호출되어 대부분의 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
app_version |
로그인 당시 게임 클라이언트 버전 |
TPStashEvent.LoginAsCharacter
public int LoginAsCharacter(string player_uuid, string character_uuid);
설명
캐릭터가 각각 별도의 서버에 로그인을 할 경우 캐릭터의 로그인 데이터를 기록합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
TPStashEvent.InAppPurchase
public int InAppPurchase(string player_uuid, string character_uuid, string purchasable_slug, float purchase_quantity, float purchase_unit_price, float purchase_total_price, currencyCode purchase_currency_code, [bool? is_ad_remove = null]);
설명
인앱 구매 데이터를 수집합니다.
인앱 구매 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 구매와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
purchasable_slug |
구매 상품 고유의 구분자. |
purchase_quantity |
구매 상품 아이템 갯수/양. |
purchase_unit_price |
구매 상품의 단일 가격 |
purchase_total_price |
구매 상품의 가격 총합 |
purchase_currency_code |
ISO 4217에 따른 통화 이름 |
is_ad_remove |
구매한 상품이 광고 제거 상품이거나 광고 제거를 포함하는 상품인 경우 true, 이와 무관한 경우 false |
TPStashEvent.WatchAd
public int WatchAd(string player_uuid, string character_uuid, string ad_slug, adType ad_type, adPlacement placed_at, adStatus ad_status, [string placed_at_slug = null]);
설명
게임 내 광고에 대한 데이터를 수집합니다. 광고 노출/재생/종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 광고 시청과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
ad_slug |
광고 고유 구분자 |
ad_type |
광고 종류
|
placed_at |
광고를 보는 시기.
|
ad_status |
광고 상태
|
placed_at_slug |
광고를 보는 시기 상세. |
TPStashEvent.PlayQuest
public int PlayQuest(string player_uuid, string character_uuid, string quest_slug, string quest_status, [string quest_category_slug = null]);
설명
게임 내 퀘스트를 수행한 이벤트 데이터를 수집합니다. 퀘스트를 받거나 퀘스트를 종료할 경우 호출되어야하는 메소드입니다.
"퀘스트"는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
- '미션', '임무', '퀘스트' 등 특정 조건을 달성하고 정해진 보상을 받는 모든 시스템을 총칭.
- 일일 퀘스트, 시나리오 클리어 퀘스트, 이벤트 던전 등도 포함.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
quest_slug |
퀘스트의 고유 구분자 |
quest_status |
퀘스트 진행 상태
|
quest_category_slug |
퀘스트 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.GetBonus
public int GetBonus(string player_uuid, string character_uuid, string bonus_slug, bool is_automated, [string bonus_category_slug = null]);
설명
게임 내에서 보너스를 획득한 데이터를 수집합니다.
"보너스"는 게임 내의 컨텐츠 플레이와 상관없이 노력없이 얻게되는 보상을 총칭합니다.
- 예) 일정시간 접속하면 보상을 받는/받을 기회가 생기는 모든 시스템.
- 예) '접속시간 n분마다' / '일일 n회 한정' 등 제한적으로 얻을 수 있는 추가 보상 시스템
- 예) 쿠폰 사용
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
bonus_slug |
보너스의 고유 구분자 |
bonus_category_slug |
보너스 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
is_automated |
자동 획득형 보너스인지 여부
|
TPStashEvent.ChangeCharacterArchetype
public int ChangeCharacterArchetype(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_to_slug, [string characterarchetype_from_slug = null]);
설명
캐릭터가 전직을 하여 캐릭터 아키타입이 변경된 이벤트를 기록합니다. 아키타입이 변하더라도 캐릭터 고유 구분자인 character_uuid
는 변하지 않습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_to_slug |
캐릭터의 전직 후 캐릭터 아키타입. |
characterarchetype_from_slug |
캐릭터의 전직 전 캐릭터 아키타입 |
TPStashEvent.ChangeStat
public int ChangeStat(string player_uuid, string character_uuid, string stat_slug, int stat_to, [string stat_category_slug=null], [int? stat_from=null]);
설명
캐릭터의 스탯을 변화시킨 데이터를 수집합니다. 스탯을 캐릭터가 선택적으로 투자할 수 있을 때에만 사용합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
---|---|
stat_to |
변화 이후 스탯 |
stat_from |
변화 이전 스탯 |
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
stat_slug |
스탯 고유 구분자 |
TPStashEvent.ChangeCustomAbility
public int ChangeCustomAbility(string player_uuid, string character_uuid, string custom_ability_slug, int custom_ability_to, [string custom_ability_category_slug = null], [int? custom_ability_from = null]);
설명
커스텀 능력치 변화 데이터를 수집합니다. 커스텀 능력치는 캐릭터나 아이템의 레벨, 스탯 외 게임 고유의 능력치를 말하며, 그 능력치의 고유 구분자와 변화를 자유롭게 기록합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
custom_ability_slug |
커스텀 능력치 고유 구분자 |
custom_ability_to |
변화 후 커스텀 능력치 |
custom_ability_category_slug |
커스텀 능력치의 카테고리(대분류) |
custom_ability_from |
변화 전 커스텀 능력치 |
custom_ability_from |
변화 전 커스텀 능력치 |
TPStashEvent.PlayStage
public int PlayStage(string player_uuid, string[] character_uuids, stageType stage_type, string stage_slug, [string stage_category_slug = null], [string stage_level = null], [int? stage_score = null], [stageStatus stage_status = stageStatus.Unknown], [int? stage_playtime = null]);
설명
게임 내 각종 스테이지를 플레이한 데이터를 수집합니다. 스테이지 시작/ 종료 등의 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 스테이지 플레이 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
스테이지 시작/종료의 이벤트 발생 시점과 메소드 호출 시점이 일치하지 않을 경우 주의사항: PlayerStage는 스테이지 시작과 끝에 이벤트 발생 시점과 함께 호출해야하나, 게임 특성상 메소드의 각 호출 시점과 실제 스테이지의 시작과 끝이 일치하지 않을 경우 stage_playtime파라미터에 값이 반드시 들어가야합니다. 스테이지 끝 이벤트에서 옵션 파라미터인 stage_playtime에 값을 넣지 않게되면 분석 시 플레이시간이 잘못된 값이 계산됩니다. 스테이지 클리어 시 걸리는 시간을 측정하여 넣기 어려운 경우라면 대략적인 시간을 이벤트 기록 시에 넣어주어야 합니다.
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuids |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID 들의 리스트. |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_level |
스테이지 레벨 스트링 |
stage_score |
스테이지 종료 시 점수 |
stage_status |
스테이지 상태
|
stage_playtime |
스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임 |
stage_playtime |
스테이지 종료 시 스테이지 총 플레이 타임 |
stage_level |
스테이지 레벨 스트링 |
stage_score |
스테이지 종료 시 점수 |
stage_status |
스테이지 상태
|
TPStashEvent.PlayStageWithInfrastructure
public int PlayStageWithInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, string stage_slug, [stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
게임 내 스테이지 플레이에 투입되는 인프라(Infrastructure)의 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stat_category_slug |
스탯을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.PlayStageWithPet
public int PlayStageWithPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, string stage_slug, [stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
게임 내 스테이지 플레이에 투입되는 펫(Pet)의 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.PlayStageWithConsumable
public int PlayStageWithConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, string [stage_slug, stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
게임 내 스테이지 플레이에 투입되는 소모품(Consumable)의 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.PlayStageWithEquipment
public int PlayStageWithEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, string [stage_slug, stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
게임 내 스테이지 플레이에 투입되는 장비 아이템(Equipment)의 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.PlayStageWithCosmetic
public int PlayStageWithCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, string [stage_slug, stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
게임 내 스테이지 플레이에 투입되는 코스튬(Cosmetic)의 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.PlayStageWithSkill
public int PlayStageWithSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, string stage_slug, [string skill_category_slug = null], [stageType stage_type = stageType.Unknown], [string stage_category_slug = null]);
설명
스테이지 플레이 시 장착하는 스킬 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
stage_slug |
게임 스테이지의 고유 구분자 |
stage_type |
스테이지 종류
|
stage_category_slug |
게임 스테이지 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
TPStashEvent.GetCharacter
public int GetCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
캐릭터를 획득한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_slug |
캐릭터 아키타입의 고유 구분자 |
from_entity |
캐릭터를 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 캐릭터를 획득했는가.
|
from_category_slug |
캐릭터를 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
캐릭터를 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetCurrency
public int GetCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 재화 획득 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 획득 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 획득과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
획득한 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 획득 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
from_entity |
재화를 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 재화를 획득했는가.
|
from_category_slug |
재화를 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
재화를 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetInfrastructure
public int GetInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 인프라(Infrastructure)를 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 인프라 갯수/양 |
from_entity |
인프라를 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 인프라를 획득했는가.
|
from_category_slug |
인프라를 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
인프라를 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetPet
public int GetPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, entity [from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 펫(Pet)을 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 펫의 갯수/양 |
from_entity |
펫을 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 펫을 획득했는가.
|
from_category_slug |
펫을 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
펫을 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetToken
public int GetToken(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, entity [from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 토큰(Token)을 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 토큰의 갯수/양 |
from_entity |
토큰을 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 토큰을 획득했는가.
|
from_category_slug |
토큰을 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
토큰을 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetConsumable
public int GetConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 소모품(Consumable)을 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 소모품의 갯수/양 |
from_entity |
소모품을 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 소모품을 획득했는가.
|
from_category_slug |
소모품을 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
소모품을 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetMaterial
public int GetMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, entity [from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 재료 아이템(Material)을 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 재료 아이템의 갯수/양 |
from_entity |
재료 아이템을 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 재료 아이템을 획득했는가.
|
from_category_slug |
재료 아이템을 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
재료 아이템을 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetEquipment
public int GetEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 장비(Equipment)를 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 장비의 갯수/양 |
from_entity |
장비를 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 장비를 획득했는가.
|
from_category_slug |
장비를 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
장비를 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetCosmetic
public int GetCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 코스튬(Cosmetic)을 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 코스츔의 갯수/양 |
from_entity |
코스츔을 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 코스츔을 획득했는가.
|
from_category_slug |
코스츔을 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
코스츔을 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.GetRandomBox
public int GetRandomBox(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity from_entity = entity.None], [string from_category_slug = null], [string from_slug = null]);
설명
게임 내 랜덤박스(RandomBox)를 획득한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
획득한 랜덤박스의 갯수/양 |
from_entity |
랜덤박스를 획득 한 경로. 어떠한 행동을 통해 랜덤박스를 획득했는가.
|
from_category_slug |
랜덤박스를 획득 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명. |
from_slug |
랜덤박스를 획득 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.UseCurrency
public int UseCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [float? currency_total_quantity = null], [entity where_to_entity = entity.None], [string where_to_category_slug = null], [string where_to_slug = null]);
설명
캐릭터의 게임 내 재화 사용 데이터를 수집합니다. 게임 중 재화 사용 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 재화 사용과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
사용한 재화의 갯수/양 |
currency_total_quantity |
재화 사용 이후 총 보유한 해당 재화의 갯수/양 스냅샷 선택사항이나, 재화 보유 현황의 정확성을 높일 수 있으므로 매우 추천됨 |
where_to_entity |
재화를 사용 한 경로. 어떠한 행동을 위해 재화를 사용했는가.
|
where_to_category_slug |
재화를 사용 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명 |
where_to_slug |
재화를 사용 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.EquipInfrastructure
public int EquipInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);
설명
캐릭터가 인프라(Infrastructure)를 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
인프라 장착/해제 상태값
|
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
character_level |
인프라 장착 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.EquipPet
public int EquipPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);
설명
캐릭터가 펫(Pet)을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
Pet 장착/해제 상태값
|
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
character_level |
펫 장착 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.UseToken
public int UseToken(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity where_to_entity = entity.None], [string where_to_category_slug = null], [string where_to_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 토큰을 사용한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
사용한 토큰 갯수/양 |
where_to_entity |
토큰을 사용 한 경로. 어떠한 행동을 위해 토큰을 사용했는가.
|
where_to_category_slug |
토큰을 사용 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명 |
where_to_slug |
토큰을 사용 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.UseConsumable
public int UseConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity where_to_entity = entity.None], [string where_to_category_slug = null], [string where_to_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 소모품(Consumable)을 사용한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
사용한 소모품 갯수/양 |
where_to_entity |
소모품을 사용 한 경로. 어떠한 행동을 위해 소모품을 사용했는가.
|
where_to_category_slug |
소모품을 사용 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명 |
where_to_slug |
소모품을 사용 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.UseMaterial
public int UseMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, entity [where_to_entity = entity.None], [string where_to_category_slug = null], [string where_to_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 재료 아이템(Material)을 사용한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
사용한 재표 아이템 갯수/양 |
where_to_entity |
재료 아이템을 사용 한 경로. 어떠한 행동을 위해 재료 아이템을 사용했는가.
|
where_to_category_slug |
재료 아이템을 사용 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명 |
where_to_slug |
재료 아이템을 사용 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.EquipEquipment
public int EquipEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);
설명
캐릭터가 장비(Equipment)를 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
장비 장착/해제 상태값
|
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
character_level |
장비 장착 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.EquipCosmetic
public int EquipCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, equipStatus equip_status, [int? character_level = null], [int? item_level = null]);
설명
캐릭터가 코스튬(Cosmetic)을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
equip_status |
코스튬 장착/해제 상태값
|
item_level |
장착한 아이템의 레벨 |
character_level |
코스튬 장착 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.OpenRandomBox
public int OpenRandomBox(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [entity where_to_entity = entity.None], [string where_to_category_slug = null], [string where_to_slug = null]);
설명
캐릭터가 게임 내 랜덤박스(RandomBox)를 오픈한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
오픈한 랜덤박스 갯수/양 |
where_to_entity |
랜덤박스를 오픈 한 경로. 어떠한 행동을 위해 랜덤박스를 오픈했는가.
|
where_to_category_slug |
랜덤박스를 오픈 한 경로에 대한 카테고리(대분류) 명 |
where_to_slug |
랜덤박스를 오픈 한 경로에 대한 상세 명. |
TPStashEvent.EquipSkill
public int EquipSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, equipStatus equip_status, [string skill_category_slug = null], [int? skill_level = null], [int? character_level = null]);
설명
캐릭터가 스킬을 장착/해제한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
equip_status |
스킬 장착/해제 상태값
|
skill_level |
스킬의 레벨 |
character_level |
스킬 장착/해제 시 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.DismissCharacter
public int DismissCharacter(string player_uuid, string character_uuid, string characterarchetype_slug);
설명
플레이어가 캐릭터를 파괴한 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터를 파괴 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 획득 및 파괴와 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
캐릭터의 '획득'은 게임 내에서 캐릭터를 소유하게 되는 것을 의미하며 캐릭터의 '파괴'는 캐릭터를 팔거나 재료로 사용하는 등의 행위로 더이상 캐릭터를 소유하고 있지 않는 이벤트를 일컫습니다. 게임에 따라 캐릭터의 '파괴'는 존재하지 않을 수 있습니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
characterarchetype_slug |
캐릭터 아키타입의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DismissInfrastructure
public int DismissInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 인프라(Infrastructure)를 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 인프라 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissPet
public int DismissPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 펫(Pet)을 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 펫 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissToken
public int DismissToken(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 토큰(Token)을 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 토큰 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissConsumable
public int DismissConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 소모품(Consumable)을 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 소모품 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissMaterial
public int DismissMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 재료(Material)를 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 재료 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissEquipment
public int DismissEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 장비(Equipment)를 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 장비 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissCosmetic
public int DismissCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 코스튬(Cosmetic)을 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 코스튬 갯수/양 |
TPStashEvent.DismissRandomBox
public int DismissRandomBox(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity);
설명
캐릭터가 게임 내 랜덤박스(RandomBox)를 삭제한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
삭제한 랜덤박스 갯수/양 |
TPStashEvent.LevelUpCharacter
public int LevelUpCharacter(string player_uuid, string character_uuid, int level_to, [int? level_from = null]);
설명
게임 내 캐릭터의 레벨 업 데이터를 수집합니다. 게임 중 캐릭터의 레벨 업 이벤트 발생 시 호출되어야하는 메소드이며, 캐릭터 성장과 관련된 분석 모델에 사용됩니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
level_to |
레벨업 이후 캐릭터의 레벨 |
level_from |
레벨업 이전 캐릭터의 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpInfrastructure
public int LevelUpInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 인프라(Infrastructure)를 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpPet
public int LevelUpPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 펫(Pet)을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpConsumable
public int LevelUpConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 소모품(Consumable)을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpMaterial
public int LevelUpMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 재료 아이템(Material)을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpEquipment
public int LevelUpEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 장비(Equipment)를 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpCosmetic
public int LevelUpCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, int item_level_to, [int? item_level_from=null]);
설명
캐릭터가 코스튬(Cosmetic) 아이템을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_level_to |
아이템을 레벨업한 후의 아이템 레벨 |
item_level_from |
아이템을 레벨업하기 전의 아이템 레벨 |
TPStashEvent.LevelUpSkill
public int LevelUpSkill(string player_uuid, string character_uuid, string skill_slug, int level_to, [string skill_category_slug=null], [int? level_from=null]);
설명
캐릭터의 스킬을 레벨업한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
skill_slug |
스킬의 고유 구분자 |
skill_category_slug |
스킬 항목의 유형을 구분할 수 있는 카테고리명 |
skill_level_to |
스킬을 레벨업한 후의 스킬 레벨 |
skill_level_from |
스킬을 레벨업하기 이전의 스킬 레벨 |
TPStashEvent.DepositCurrency
public int DepositCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 화폐(Currency)를 저장한 데이터를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
저장한 재화의 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositInfrastructure
public int DepositInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 인프라(Infrastructure)를 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 인프라 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositPet
public int DepositPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 펫(Pet)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 펫 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositToken
public int DepositToken(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 토큰(Token)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 토큰 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositConsumable
public int DepositConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 소모품(Consumable)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 소모품 아이템 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositMaterial
public int DepositMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 재료 아이템(Material)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 재료 아이템 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositEquipment
public int DepositEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 장비(Equipment)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 장비 아이템 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositCosmetic
public int DepositCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 코스튬(Cosmetic)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 코스튬 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.DepositRandomBox
public int DepositRandomBox(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
창고에 랜덤박스(Randombox)을 저장한 데이터를 수집합니다.
아이템의 구분
- Equipment: 무기, 방어구, 악세서리, 기타 장비템
- Consumable: 물약, 붕대 등 사용하면 없어지는 소모품
- Cosmetic: 착용 시 능력향상과는 상관없는 코스튬 등
- Token: 특정 시기/컨텐츠에서 화폐로 통용되는 아이템, 입장권 포함.
- Material: 원자재. 장비 업그레이드, 캐릭터 랭크업 등에 소모되는 재료성 아이템
- Infrastructure: 게임 전체에 간접적인 영향을 미치는 아이템, 고정자산
- Pet: 펫
- RandomBox: 오픈하면 다른 아이템을 랜덤으로 받을 수 있는 아이템
- Etc: 기타
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
저장한 랜덤박스 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawCurrency
public int WithdrawCurrency(string player_uuid, string character_uuid, string currency_slug, float currency_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 화폐(Currency)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
currency_slug |
재화 고유의 구분자. 예) 'gold', 'diamond', 'crystal' 등 |
currency_quantity |
창고에서 꺼낸 재화의 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawInfrastructure
public int WithdrawInfrastructure(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 인프라(Infrastructure)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 인프라 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawPet
public int WithdrawPet(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 펫(Pet)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 펫 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawToken
public int WithdrawToken(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 토큰(Token)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 토큰 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawConsumable
public int WithdrawConsumable(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 소모품(Consumable)을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 소모품 아이템 갯수/양 |
stage_type |
스테이지 종류
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawMaterial
public int WithdrawMaterial(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 재료 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 재료 아이템 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawEquipment
public int WithdrawEquipment(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 장비 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 장비 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawCosmetic
public int WithdrawCosmetic(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 치장용 아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 코스튬 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.WithdrawRandomBox
public int WithdrawRandomBox(string player_uuid, string character_uuid, string item_slug, float item_quantity, [storageType storage_type = storageType.Unknown], [string storage_slug = null], [string storage_category_slug = null]);
설명
플레이어의 창고에서 확률형아이템을 꺼낸 이벤트를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
character_uuid |
플레이어 내 캐릭터의 고유 ID. |
item_slug |
아이템의 고유 구분자 |
item_quantity |
창고에서 꺼낸 랜덤박스 갯수/양 |
storage_type |
플레이어 창고의 종류. personal_storage : 개인창고 guild_stroage : 길드창고
|
storage_slug |
플레이어 개인창고 고유 구분자 |
storage_category_slug |
플레이어 개인창고 종류의 고유 구분자 |
TPStashEvent.StashAdviceEvent
public int StashAdviceEvent(string player_uuid, int advice_id, adviceStatus advice_status, [string advice_detail=null]);
설명
Advice 우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
advice_id |
우편 고유 ID. |
advice_status |
우편 인터랙션 상태
|
advice_detail |
인터랙션 발생 시 클릭한 버튼과 연결된 아이템/컨텐츠/상품의 고유 아이디 |
TPStashEvent.StashOfferEvent
public int StashOfferEvent(string player_uuid, int offer_id, messageStatus message_status, [string message_detail = null]]);
설명
Offer 우편과 관련된 오픈/닫음/버튼 클릭 이벤트 로그를 수집합니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다:
TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
파라미터
player_uuid |
플레이어의 고유 ID |
---|---|
offer_id |
Offer의 고유 ID. |
message_status |
Offer 우편 인터랙션 상태
|
message_detail |
인터랙션 발생 시 클릭한 버튼과 연결된 아이템/컨텐츠/상품의 고유 아이디 |
TPStashEvent.Record
public int Record(string method_name, params KeyValuePair<string, object>[] param_pairs);
설명
TPStashEvent의 클래스의 메소드명과 파라미터명을 직접 입력하는 메소드입니다.
데이터 수집에 성공 시 1을 리턴하고, 그렇지 못할 경우 -1을 리턴합니다. -1이 리턴될 경우, TentuPlay debug mode이고 유니티 에디터를 사용 중이라면 유니티 에디터 콘솔에서 다음과 같은 메세지를 확인할 수 있습니다: TPError||ERROR inserting table_name: exception_error_message
사용 예시
TPStashEvent myStashEvent = new TPStashEvent();
KeyValuePair<string, object>[] parameters = new KeyValuePair<string, object>[]
{
new KeyValuePair<string, object>("player_uuid", "myPlayerID"),
};
myStashEvent.Record("Join", parameters);
파라미터 저장소
파라미터 저장 기능은 Record 메소드를 이용하여 LoginAsCharacter를 호출한 경우 player_uuid
와 character_uuid
가 파라미터 저장소에 저장되어 이후 Join, LoginApp, LoginAsCharacter를 제외한 메소드에서는 player_uuid
와 character_uuid
파라미터 생략이 가능하도록 하는 기능입니다.
주의 사항
- 이 파라미터 저장소는 메모리에 존재하므로 부득이한 상황이 아니라면 사용을 권장하지 않으며
player_uuid
와character_uuid
가 없으면 데이터가 아예 수집되지 않고 누락된 데이터가 생기므로 상당한 주의를 요합니다. - Join, LoginApp, 그리고 파라미터를 저장하는 기능을 갖는 LoginAsCharacter는
player_uuid
와character_uuid
파라미터 생략이 불가합니다. - 파라미터 저장소에 저장되어있는 player_uuid와 character_uuid는 PlayStage메소드에도 공통으로 적용되지만, PlayStage에서는 character_uuid가 아닌 character_uuids를 받고 있으므로 캐릭터를 여럿 들고 들어가는 게임이라면 파라미터 저장소의 character_uuid 사용에 주의해야합니다.
- 따라서, 해당 기능은 다음과 같은 보장이 있는 경우에만 사용해합니다: 1) LoginAsCharacter가 호출됩니다. 2) Join과 LoginApp 이외의 메소드들 중에서는 가장 먼저 호출됩니다.
저장소의 값의 변경
- 파라미터 저장소의 player_uuid와 character_uuid를 변경하고 싶다면 LoginAsCharacter에서 player_uuid와 character_uuid를 새로 지정하고 호출해주어야합니다.
player_uuid
와character_uuid
의 두 값은 별개로 수정할 수 없습니다.- 파라미터 저장소에 값이 있는 상태에서 메소드의 파라미터
player_uuid
와character_uuid
의 값을 지정해주면, 그 지정된 값이 파라미터 값으로 들어가지만 파라미터 저장소에 덮어써지지는 않습니다.
파라미터
method_name |
TPStashEvent 클래스 내의 메소드명이 들어가며, 대소문자 구분을 하지 않습니다. |
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param_pairs |
필수 파라미터가 없는 경우 Record 메소드는 에러(-1)를 리턴합니다. Key Value
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